#GAMIFICACIÓN 

Una estrategia que interpela el diseño de propuestas pedagógicas enmarcadas en las nuevas formas de enseñar y de aprender

El Seminario Educación en Entornos Virtuales forma parte del Plan de Estudios del Profesorado en Trabajo Social de la Facultad de Trabajo Social de la Universidad Nacional de La Plata. En su propuesta pedagógica se aborda la Gamificación, en el marco de las pedagogías emergentes, como estrategia didáctica para posibilitar a las y los futuras/os profesoras/es en Trabajo Social, la experimentación y potenciación del desarrollo de propuestas educativas mediadas por tecnologías digitales.

Diversos/as autores/as, definen a la gamificación como la utilización de ciertas características de los juegos, en otros contextos como el educativo, con el fin de hacerlos más interesantes, involucrando a las personas en la resolución de problemas, incentivando su motivación, ánimo de superación, compromiso, colaboración y autonomía. (Borrás Gené, 2015; Gaitán, 2013; Gómez García, 2015; Lazzatti, 2017; Ortiz-Clavijo y Cardona-Valencia, 2020)

Algunos de estos elementos que se recuperan de los juegos son:

  • Superación de retos y acceso a niveles de mayor complejidad.
  • Puntos, insignias o tabla de posiciones como retroalimentación de los logros.
  • Competencia y colaboración, donde cada participante aporta al equipo.
  • Posibilidad de volver a intentarlo revalorizando el error como forma de aprendizaje.

Dentro de la estrategia de gamificación podemos ubicar a los juegos serios, que pueden ser simuladores, videojuegos educativos, mundos virtuales o de realidad aumentada, pensados específicamente para la puesta en práctica y ejercitación  de competencias, habilidades y destrezas. 

Como refieren Carina Lion y Verónica Perosi, los videojuegos serios se usan para educar, capacitar, entrenar e informar, aprovechando sus características lúdicas y atractivas que brindan un ambiente seguro de experimentación, favorecen la resolución de situaciones problemáticas en ambientes lúdicos que comprometen a los y las estudiantes de manera diferente cuando se trata de misiones y de un desafío épico; algunos apelando a la resolución colectiva.

Por su parte, Pilar Lacasa (2011) plantea que los videojuegos generan pasión porque son instrumentos diseñados para el ocio pero que pueden ponerse al servicio de lo educativo. Descubrir sus reglas mientras se juega, ir mejorando sus habilidades y superando retos los hacen más atractivos. 

Los videojuegos desde un punto de vista educativo implican un proceso de resolución de problemas, lo cual conlleva a reconocer el problema, elegir el método para superarlo, llevar a cabo lo planificado, evaluar los resultados y aprender de la experiencia. Esto se puede realizar por ensayo y error o utilizando los conocimientos previos. 

Para profundizar en la temática, y que la búsqueda de juegos sea exitosa ya que a menudo encontramos juegos académicos conductistas, que se relacionan con los contenidos curriculares pero que no proponen reflexiones y construcciones colaborativas, invitamos desde la cátedra a Joaquín Castro, desarrollador de videojuegos independiente, quien nos interpela a bucear en la temática, profundizando en el aporte de los mismos para la construcción de aprendizajes significativos donde las/os estudiantes se vuelven protagonistas de los itinerarios didácticos propuestos. 

Joaquín a partir de su intercambio, nos convoca y desafía como docentes y futuras/os profesoras/es a romper con los prejuicios acerca del uso de los videojuegos desde un lugar descalificador mediante el cual los y las chicos/as pierden tiempo y se tornan violentos, destacando las posibilidades que los mismos nos abren a un mundo de experiencias sensoriales, vinculares y artísticas inmersivas que pueden cambiar las propuestas pedagógicas impactando en las trayectorias educativas en el marco de las experiencias de vida que atraviesan los/as estudiantes. Nos presenta los videojuegos como productos culturales, verdaderas obras artísticas capaces de atraer la atención de muchos/as jóvenes, planteando así el desafío de cómo intentar trasladar al aula procesos inmersivos tales como son experimentados al momento de jugar. 

En este sentido, el seminario busca explorar algunas herramientas que permitan mayor interactividad entre los y las estudiantes favoreciendo los procesos de construcción colectiva del conocimiento a través de una participación activa brindando “…oportunidades de crear, autoorganizarse, generar debates, participar de procesos de construcción del conocimiento colaborativo”. (Perosi, 2018) 

Invitamos a disfrutar de la charla con Joaquín Castro (23/04/22) 

Por otros videos de la carrera Profesorado en Trabajo Social- UNLP pueden ingresar a https://www.youtube.com/channel/UCN0Qn1bFVTLH_BuIfvSjFzw 

Bibliografía 

  • Lion, C y Perosi, V. (S/D) “Los videojuegos serios: puentes de creatividad y expansión educativa.” Facultad de Filosofía y Letras, UBA 
  • Morel Delgado, A (2019) “Cómo aplicar la gamificación en e-learning. https://www.educativa.es/gamificacion-en-elearning/  
  • Ortiz-Clavijo, L. F. y Cardona-Valencia, D. (2020) “Tendencias y desafíos de los videojuegos como herramienta educativa.” Revista Colombiana de Educación, 1(84), 1-17. Recuperado de:  https://doi.org/10.17227/rce.num84-12761  
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